Agenti reattivi semplici
Gli agenti più semplici da costruire risultano quelli che si comportano considerando solo lo stato dell'ambiente nell'istante precedente l'azione; in pratica il programma sarà strutturato come una serie di if stato then azione. Il nome reattivi deriva prorio dalla caratteristica di non considerare alcuna storia dell'ambiente osservato. Agenti progettati secondo questo paradigma si comportano bene solo in ambienti completamente osservabili, ovvero i sensori percepiscono tutte le informazioni che riguardano l'ambiente. Nella Figura è schematizzato il funzionamento degli agenti reattivi semplici. Viene usato, qui ed in seguito, l'ovale per definire strutture dati, il rettangolo per le procedure.
Agenti reattivi basati su modello
Una variante degli agenti appena illustrati tiene invece conto di come potrebbe evolvere partendo da un modello dello stesso. In questo modo l'agente agisce ancora in modo reattivo, ovvero considerando aolamente lo stato dell'ambiente, ma riesce a capire cosa accadrà probabilmente nel mondo dopo che compie una determinata azione. Per questo tali agenti riescono anche a comportarsi efficacemente in ambienti parzialmente osservabili. Nella figura è illustrato il funzionamento; si nota l'introduzione del modello nel programma agente.
Agenti basati su obiettivi
L'approccio basato su obiettivo è differente dai due già visti in quanto non porta con sè l'idea di reattività. L'azione da eseguire non è definita solo vedendo lo stato attuale del mondo ma anche calcolando come può essere raggiunto un certo obiettivo cercando di instradare le decisioni verso quella considerata corretto (obiettivo o goal). Il risultato è probabilmente meno efficente dei casi visti fin'ora, ma è sicuramente più flessibile ai cambiamenti del mondo esterno. In Figura come sempre si illustra lo schema di funzionamento dell'agente basato su modello.
Agenti basati su utilità
L'ultimo tipo di agenti è in parte simile a quello basato su modello: l'azione da compiere viene calcolata considerando sia lo stato corrente dell'ambiente, sia un altro fattore, detto utilità. L'utilità è un parametro che viene determinato da una funzione opportunamente definita che fa corrispondere uno o più stati ad un numetro che indica ilgrado di soddisfazione ad esso associato. In questo modo l'agente cercherà di raggiungere gli stati che lo "soddisfano" di più. Nella Figura si nota la somiglianza con lo schema precedente soprattutto per l'assenza delle regole condizione azione.

Come nota finale, si noti che, dotando uno di questi agenti di un dispositivo capace di modellizzare la conoscenza del mondo, e di un dispositivo capace di aggiornare questa conoscenza con il passare del tempo, è inoltre possibile creare un processo di apprendimento.
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